术语表
命令
命令是指示 Mindustry Logic 处理器执行特定操作的指令。
变量
变量是内存中一个命名的存储位置,可以保存一个值。变量可以在程序执行过程中被更改。
函数
函数是一个可重用的代码块,执行特定任务。函数可以接受输入(参数)并返回输出。
循环
循环是一种控制结构,重复执行一段代码,直到满足某个条件。
条件
条件是一个评估为真或假的语句。条件通常用于控制结构,如 if 语句和循环。
运算符
运算符是一个符号,指示处理器执行特定的数学或逻辑操作。
输入
输入是指提供给程序的数据,通常来自用户或其他系统。
输出
输出是程序生成的数据,可以显示给用户或发送到其他系统。
内存
内存是一个存储区域,在程序运行时临时保存数据。
脚本
脚本是一个包含一系列命令的文件,可以被 Mindustry Logic 处理器执行。
调试
调试是查找和修复程序错误的过程。
语法
语法是指定义在某种语言中被认为是正确结构的程序符号组合的规则集合。
错误
错误是程序中的一个错误,阻止其正确运行。
注释
注释是程序中的一段文本,处理器会忽略它。注释用于向人类读者解释代码。
事件
事件是程序可以检测到的动作或发生的情况,例如玩家输入或游戏状态的变化。
触发器
触发器是导致程序中某个特定操作发生的特定条件。
块
块是一个在 Mindustry Logic 环境中执行特定功能的代码单元。
单元
单元是游戏中可以通过 Mindustry Logic 控制或操作的角色或对象。
玩家
玩家是游戏中的人类或 AI 参与者,可以与游戏世界进行交互。
游戏状态
游戏状态指的是游戏的当前状态,包括单元的位置、块的状态和其他相关信息。
数据类型
Mindustry 中有两种主要数据类型:数字和对象。
数字
一个十进制数字。可以是负数或正数,并可以表示真(任何不等于 0 的值)或假(0)值。空值也表示为 0。
某些指令只能接受整数,因此在本手册中会相应指示。
在内部,数字以 64 位浮点值(double)存储,并在涉及位移操作时作为 64 位有符号整数(long)进行操作。
字符串
一个表示文本的对象,文本用引号括起来,例如 "hello mindustry"。
建筑
一个表示世界中物理建筑的对象。
这与块不同;块只是建筑的一种类型,但建筑是一个有形的块——即,它具有生命值,能够与电力和物品进行交互等。
本质上,建筑是一个在世界中实际存在的块。
例如,getlink 指令将返回一个 建筑 对象,您可以使用 sensor 获取有关它的信息。
单元
一个表示世界中单元的对象,包括玩家。
例如,ubind 指令将设置处理器变量 @unit 为一个表示绑定单元的单元对象。
参数类型
这些类似于数据类型,但仅作为指令的参数使用,并不由任何指令返回。
BuildingType content
一种建筑类型。以 @ 开头。
在游戏代码中,更好地称之为"块"。然而,为了本手册的可读性,我们称之为 BuildingType。有关建筑与块的解释,请参见 [###Building]。
与物品和液体不同,您不能在 sensor 中使用此参数。但是,您可以在 sensor 中使用 @type,并与之进行比较。
示例:@scatter
UnitType content
一种单元类型。以 @ 开头。
示例:@toxopid
完整列表在"单元绑定"指令块的铅笔按钮下显示。

可感知
可以通过 sensor "感知"的物品、液体或建筑或单元属性。以 @ 开头。
示例:@scrap、@slag、@totalAmmo
完整列表在"传感器"指令块的铅笔按钮下显示。

目标
用于按单元或块目标进行过滤的特征。主要用于 radar、uradar 和 ulocate。radar 和 uradar 具有相同的目标,但 ulocate 不同,因为它查找建筑。
完整列表通过在 radar 和 uradar 中按"目标"后面的参数,或在 uradar 中按"查找"和"类型"显示。

运算
一种数学运算。这与 op 指令不同。
完整列表在"运算"指令块的"+"按钮下显示。

对于更复杂的运算,您可以在 Google 中搜索"<运算名称> Java 数学"。
比较
主要用于 jump 指令在比较两个值时的比较。always 将始终返回真,因此它将始终导致跳转。
完整列表在"跳转"指令块的比较按钮下显示。
