跳转至

精灵

精灵是 Mindustry 模组制作的重要部分;没有它,您制作的任何内容将显示为缩放不良的"哦不"图像。

Mindustry 中的精灵风格简单但非常严格;在其他游戏中可以接受的内容在 Mindustry 中看起来会很不协调。

您可以在 这里 找到所有原版精灵。

请注意,未经其他模组制作者的许可,不允许使用他们的精灵,尽管您可以将其用作灵感或参考。

诸如"模组是开源的,我可以随意使用它"的理由将不被承认或容忍,您的模组将被列入模组浏览器的黑名单。

精灵软件

强烈建议您使用支持透明度和以 .PNG 格式导出图像的精灵软件。以下是推荐的软件列表。

桌面

  1. Aseprite
  2. 黄金标准。学习曲线有点陡峭,但一旦习惯就非常简单。
  3. 这是 付费 软件,但您可以 自行编译源代码。请购买许可证以支持其开发者。

    • 具有许多对 Mindustry 精灵制作有用的功能,例如:
    • 镜像
    • 调色板控制
    • 动画
    • 分层(也可以导出单独的层)
  4. LibreSprite

  5. Aseprite 仓库的一个分支,不如 Aseprite 更新或强大,但应该适合 Mindustry 风格的精灵制作。

  6. Piskel

  7. 一款简单的像素艺术软件,功能不如 Aseprite 或 LibreSprite 强大,但足够使用。提供在线版本和离线可下载版本,功能相同。
  8. 不能导出单独的层。

  9. Pixilart

  10. 一款在线精灵工具,功能比 Piskel 多,但缺少镜像工具。如果您更熟悉 Pixilart,建议使用此工具而不是 Piskel。
  11. 对于 Mindustry 风格的精灵来说,功能较多。

  12. Paint.NET

  13. 非常基础的绘图软件,不要与 Paint 3D 混淆,Paint.NET 可用,但不如上述提到的软件方便。
  14. Paint.NET 缺少 Mindustry 风格精灵所需的基本功能。您可以通过插件获得一些缺失的功能。
  15. 也就是说,不建议出于方便使用此软件。如果您可以下载 Paint.NET,您可能可以下载 Piskel 或 LibreSprite,这些软件更适合像素艺术。

移动设备

  1. Novix Pixel Editor
  2. 旧而可靠,由 Anuke 制作并放弃,简单,无广告,尽管有点旧,但仍然是移动用户的可靠精灵工具,也支持镜像工具。
  3. 如果精灵较大,偶尔会出现故障。

  4. Pixel Studio

  5. 最受欢迎的像素艺术软件之一。
  6. 拥有大多数所需功能,还可以与其 PC 版本链接。
  7. 有广告。

  8. Ibispaint X

  9. 并不专门用于精灵,使用前需要进行一些设置更改。
  10. 支持各种工具,如八角镜、辉光和渐变,以及选择区域和图层等基本功能。
  11. 可以轻松制作复杂的精灵,但对于简单的精灵可能显得臃肿。
  12. 也有广告。

尺寸

您可以制作的最小块精灵是 32px × 32px,这是一个 1×1 块。制作更大的块意味着将精灵大小增加 32px,因此一个 2×2 块是 64 × 64,依此类推。这适用于炮塔和块。

  • 1×1 : 32px × 32px
  • 2×2 : 64px × 64px
  • 3×3 : 96px × 96px
  • 4×4 : 128px × 128px
  • 5×5 : 160px × 160px

您不受这些尺寸的限制;游戏仍然会加载比推荐精灵更大或更小的精灵,这可能会导致独特的外观或丑陋的效果。

物品、液体、状态

对于这些内容类型,最小精灵大小为 32px;您可以使用更大的图像,但游戏会将它们压缩到 32px。游戏不会放大较小的图像,因此 32px 是最小值。

单位

单位精灵的大小比其他类型更宽松,但尽量不要低于 48px。单位越大,您就越需要调整它们的 hitSize(碰撞框大小)。

存储精灵

精灵可以放在您的模组的 sprites/ 子目录中,如果是 hJSON 格式,或者在 Java 模组中放在 src/assets/sprites/ 中。内容解析器将递归查找它。

图像被打包到一个"图集"中,以提高渲染效率。sprites/ 中的第一个目录,例如 sprites/blocks,决定了精灵在此图集中的页面。将块的精灵放在单位文件夹中可能会导致大量延迟;因此,您应尝试以类似于原版游戏的方式组织内容。

游戏将根据内容的名称查找精灵。content/blocks/test-turret.json 的名称为 test-turret,同样,sprites/test-turret.png 的名称为 test-turret,因此它将被此内容使用。 - 块应存储在 sprites/blocks - 单位应存储在 sprites/units - 物品应存储在 sprites/items

游戏将修改某些精灵。炮塔和单位将添加 3-4px 的灰色边框,因此在制作精灵时必须考虑到这一点,在炮塔周围留出空间。默认的轮廓半径和颜色可以通过更改 BlockUnitType 类中的 outlineRadius / outlineColor 字段进行自定义。

覆盖

覆盖现有精灵是可能的;为此,精灵必须放置在 sprites-override/ 中。

后缀

游戏还可以为单个块查找多个精灵。

对于炮塔,游戏可能会查找后缀 <name>-heattest-turret-heat.png)。

对于块和制造机/冶炼机,游戏可能会查找 <name>-top<name>-liquid,这将在其部分中记录。

您可以查看每个相应块类的源代码,以获取它们可以加载的精灵的更多详细信息。查看带有 @Load 的行。 对于模组中的精灵,请检查块类中的每个 load() 方法(如果存在)。

颜色调色板

就像其他游戏一样,Mindustry 也有其颜色调色板。对于初学者,强烈建议您坚持使用这些特定颜色来制作精灵,否则可能会显得不协调,甚至可能会在 #spriting Discord 频道引发不满。

块颜色调色板:

环境颜色调色板:

假设您正确获取了合适的精灵软件,您应该能够下载这些图像并将其用作调色板。

风格和阴影

Mindustry 具有简单但严格的艺术风格。在其他游戏中有效的内容在 Mindustry 中看起来会不协调。因此,制定了一些指导方针,以帮助模组制作者创建适合游戏的精灵。

Mindustry 是一款 2D 游戏,因此为了增加深度,例如高低起伏,我们需要使用一种称为"阴影"的技巧。尽管实际资产是 2D 图像,但这个技巧使其在游戏中看起来是 3D 的。

根据光源的位置,高地较亮的色调 标记,平坦区域中间色调 标记,低洼区域较暗的色调 标记。想象某物的 3D 形态,然后在 2D 中绘制它通常是制作 Mindustry 精灵的好方法。

这只是一个指导方针,但如果您在没有成功制作 Mindustry 精灵的情况下偏离它,您很可能会创造出一个可怕的作品,而 #spriting 频道也不会高兴。


块阴影

我们将以 Surge Smelter 为例。

对于块,光源位于 右上角,阴影位于 左下角。靠近光源的右上角像素应为亮色。类似地,右下角的像素应为暗色。最好在中间有一条对角线将它们分开。

大多数块有 3 种颜色类型:

  • 基础颜色,具有 3 种阴影:

  • B0BAC0 | 亮色

  • 989AA4 | 中间色调
  • 6E7080 | 暗色

  • 装饰颜色,也有 3 种阴影:

  • FEB380 | 亮色

  • EA8878 | 中间色调
  • BC5452 | 暗色

  • 底部颜色:

  • 4a4b53

基础颜色 代表块的主要颜色。建议仅对制造机使用灰色阴影,因为所有原版制造机都是如此。

装饰颜色 是块的强调颜色。它代表块的 角色目的,并且是区分它们的方式。选择块的装饰颜色时,您应该考虑块的目的。例如:

塑料压缩机

Plast-Comp

塑料压缩机有绿色装饰。这种绿色装饰与塑料相同。因此,仅通过观察,您可以知道这个块与塑料有关。

底部颜色 代表块的内部,光线无法到达,因此应该非常暗。这可以代表一个有烟囱的块的底部,例如 Surge Smelter。

请注意,不同的块根据其类型需要不同数量的层;例如,墙只需要 1 层,即精灵本身,而像重构器这样的块可能需要多达 4 层。请参见 #后缀

模组示例:


炮塔阴影

在炮塔阴影中,光源位于 右侧,阴影位于 左侧

ripple

我们将以 'Ripple' 为例。

炮塔通常有 2 到 3 种颜色类型,每种颜色有 2 种色调:

  • 基础颜色

  • 7B7B7B | 亮色

  • 4D4E58 | 暗色

  • 装饰颜色

  • FEB380 | 亮色

  • EA8878 | 暗色

  • [可选] 炮管孔颜色

  • 2C2D38

基础颜色 或主体颜色是炮塔的主要颜色。这可以是经典的铜棕色、白色、深灰色或调色板中的自定义颜色!

  • 铜棕色
  • 通常代表低级炮塔,如 DuoScorchHail 等。

  • C9A58F

  • 8F665B

  • 白色

  • Arc Lancer Parallax Segment

  • 通常代表使用电力而不是物品进行射击的炮塔,如 ArcLancerParallaxSegment

  • F4F4F4

  • C1C3D4

  • 深灰色

  • Swarmer Cyclone Meltdown

  • 在大多数情况下,深灰色代表中到高级炮塔。

  • 7B7B7B

  • 4D4E58

装饰颜色 在炮塔中与常规块相同;它是强调颜色,可以代表炮塔的角色、目的或原型。例如,如果您试图将炮塔分组为不同的类别,您可以通过装饰颜色来区分它们。

炮管孔 是炮塔的可选颜色,代表炮塔的炮管孔;这通常用于火炮炮塔或导弹发射器。

Swarmer Ripple

  • 2C2D38

非传统方法

  • 炮塔中间色调

    • 仍然是相对较新的非传统方法是在炮塔精灵中添加中间色调,使其看起来具有平坦的表面,而不仅仅是亮色和暗色。

    • 其中一个例子是来自 Unlimited Armament Works 的"Skyhammer"。

    • Skyhammer


资源阴影

资源阴影相当简单,可以从 顶部角落上到下右到左 来照射光线。

资源精灵应仅使用 2 或 3 种色调。确保精灵看起来是 3D 的,而不是平坦的,因为那样它会像纸一样突出。

示例:

单位阴影

单位通常是最难阴影的。

单位阴影对于较大的单位可能会变得相当复杂。在单位阴影中,光线来自 上到下前到后。亮色和暗色的强度取决于您正在处理的单位的哪个部分。

对于单位,亮色代表 高地,中间色代表 平坦区域,暗色代表 低洼区域

单位基础颜色

以 Eclipse 为例,因为它是最复杂的原版单位。随着您不断向后工作,亮色会减少,中间色和暗色会增加。

受到光照的部分将具有较亮的色调,而未受到光照的部分将具有较暗的色调;平坦区域为中间色。

上面是单位在想象中呈现 3D 形式的粗略插图。

  • 基础颜色,通常有 3 种色调:

  • B0BAC0 | 亮色

  • 989AA4 | 中间色
  • 6E7080 | 暗色

单位装饰颜色

单位装饰颜色仅有 2 种色调:亮色和暗色。该颜色代表单位在游戏中的角色。

  • 黄色代表 核心 单位,由核心生产。

    • FFD37F | 亮色
    • D4816B | 暗色
  • 橙色代表 攻击 单位,负责攻击对手。

    • FFA665 | 亮色
    • D06B53 | 暗色
  • 绿色代表 支援 单位,可以建造、治疗和保护您的单位。

    • 84F491 | 亮色
    • 62AE7F | 暗色
  • 紫色代表 特种 单位,执行其他任务。

    • BF92F9 | 亮色
    • 665C9F | 暗色

您可以自由选择任何您喜欢的颜色,只要它在多个单位中存在并且与调色板中的其他颜色相匹配即可。

单位单元/团队颜色

单位单元是用于区分单位之间的团队的精灵;它们是单独的精灵,将加载在单位上方。

上面是一个堡垒及其单元。游戏将自动用团队颜色的阴影替换 白色(#FFFFF)和 浅棕色(#DCC6C6)颜色。您的单元精灵应仅具有以下两种阴影:

  • FFFFFF | 亮色
  • DCC6C6 | 暗色

建议使用能够使用图层并单独导出它们的精灵软件,因为您可以在一个文件中精灵化单位本身和单元。

单位武器

单位武器遵循与炮塔和单位阴影相同的规则;它们可以从 上到下右到左 进行阴影处理。

武器的旋转基于精灵的中心;如果您想移动武器的旋转点,必须移动精灵。

单位精灵绘制阶段

绘制单位的过程大致可以分为 5 个阶段:

  1. 粗略绘制一般形状。选择一个厚刷子,使用暗色进行绘制,慢慢添加线条,形成基本形状,而不需要过多精确。尽量使它们稍微变形或弯曲,并确保形状看起来不错 - 在大多数情况下,您无法从糟糕的形状中制作出好的精灵,因此在继续之前,请确保您满意。

  2. 精细化形状,并使其呈现 45 度角的线条。您可能想要调整边缘,不要过于紧跟您已经绘制的涂鸦。

  3. 添加装饰。这很棘手,因为装饰很难处理。我展示了 3 个有效的示例 - 不过,您应该自己进行实验,看看什么最适合您。现在添加它们的原因是,稍后您将能够在装饰周围"构建阴影",使您在第 5 阶段的进展更容易。

  4. 粗略标记亮色和暗色部分。由于光线来自顶部,您可以并且应该帮助自己,立即标记您希望最少或最多照亮的形状,以免过度思考。避免覆盖太多空间,因为大约 30-40% 的精灵应为暗色阴影。此外,请注意,您应将装饰周围的区域保持为暗色,以增加对比度,使其更具吸引力。

  5. 迄今为止最复杂的部分 - "添加细节"。您可以使用的技巧不多;您必须在这方面变得熟练。然而,我使用的一个技巧是:当不确定应该添加什么时,添加单元。它们可以像额外的装饰一样工作,您可能希望围绕它们构建形状。避免添加过多细节,并利用任何方便的角落或块来雕刻新形状。

由 Zhenьkotron#9493 撰写,Geschiedenis#4783 校对,BalaM314#4781 修正语法。

轮廓

在炮塔精灵和单位精灵的边缘留出 4 像素的空间,因为游戏将使用该空间自动添加轮廓。


环境精灵

环境精灵与 Mindustry 其他精灵风格略有不同,因为 45° 增量规则不适用

环境精灵将构成 Mindustry 游戏的大部分,甚至可能是大多数,因此您制作的精灵应该足够细腻,并且在重复铺设时看起来很棒。

地面

地面仅有 2 种颜色阴影,变化的数量取决于您。

  • 原版示例:

  • 模组示例:

精灵由 Sh1penfire#0868 提供,来自 Endless-Rusting

静态墙

不要与可建造的防御混淆,环境墙有 3 种颜色阴影,就像地面一样,变化的数量取决于您。

墙也有一个可选的 2x2 版本,随机与 1x1 墙混合在一起。

  • 原版示例:
  • 模组示例:

精灵由 Sh1penfire#0868 提供,来自 Endless-Rusting

矿石

矿石覆盖在地面上,因此它们应该在所有可能放置的地面纹理上看起来不错。

  • 原版示例:
  • 模组示例:

精灵由 Sh1penfire 提供,来自 Endless-Rusting

道具

道具(或岩石)是可被玩家破坏的环境块,将随机出现在地面上,它们有自己的文件,与环境精灵分开。

  • 示例:

树木

树木绘制在大多数类型的块上,单位也可以穿过它们,它们仅作为地图的额外植被。

请记住,树木特别有阴影精灵,您必须手动制作这些。

  • 示例: